Dx10

Tx10

Handelt es sich eigentlich um einen großen Sprung von DX10 auf 11? Sockel GGB DX10, Metall-Polymer-Verbund. Ich habe Paul PJ Johnsons übernommen, eine ausgezeichnete praktische Anleitung für neue DX10 Fixer-Anwender. Mit Yamaha AN10, DX10 und VL10.

mw-headline" id="Entwicklungshistorie">EntwicklungshistorieQuellcode bearbeiten]>

DirektX [d??r?kt ?ks (AE) oder ` da?r?kt ?ks (BE)] ist eine Zusammenstellung von COM-basierten Programmier-Schnittstellen (API) für Multimedia-intensive Applikationen (insbesondere Spiele) auf der Windows-Plattform und wird auch auf der Xbox-Spielekonsole verwendet. Nach der Etablierung des IBM (kompatiblen) PCs mit dem Betriebssytem MS-DOS als "Computer für alle" Ende der 80er Jahre setzte auch der Triumphzug der graphischen Benutzerschnittstelle von Microsoft Windows einige Jahre später ein.

Die beliebten Applikationen wurden in den 90er Jahren vermehrt auf Microsoft Windows umgestellt und viele neue Applikationen ausschließlich für Windows mit WinAPI erstellt. Zu dieser Zeit gab es unter Windows noch keine optimierte Programmierschnittstelle für den schnellen Grafik- und Audiobetrieb, aber diese ist für gewöhnlich für Games unverzichtbar. Dagegen müssen unter Multitasking-Systemen wie Windows laufende Projekte andere gleichzeitig auf dem gleichen Computer laufende Projekte berücksichtigen.

Die Unterhaltungsindustrie und Entertainment-Medien wie Computerspiele wurden damals von Microsoft nicht besonders beachtet. Nachdem das Computerspiel von idSoft, das bereits mit Wolfenstein 3-D das technologische Potential der "IBM-kompatiblen PCs" vor allem für die Bürotätigkeit aufgezeigt hatte, durchschlagend erfolgreich war, wurde Microsoft für die Erschließung des Entertainmentsegments empfänglich.

Microsoft wollte dem Windows 95-System, das wie seine Vorläufer zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch keine Programmieroberfläche für Games hatte, eine neue Oberfläche geben, um den Wachstumsmarkt der PC-Player von MS-DOS auf Windows 95 zu locken Microsoft hat diese erste Schnittstellenversion "Game SDK" genannt. Es handelte sich nur um eine Hand voll Funktionalitäten, mit denen die Grafik unmittelbar in den Speicher geschoben werden konnte.

Gleichzeitig hat Microsoft WinG entwickelt, eine Library mit dem gleichen Konzept, aber vorzugsweise für den 256-Farben-Modus. Sie wurde z.B. in "Lemmings for Windows" verwendet und war auch unter der Oberfläche Windows 3.11 (für Workgroups) zu haben. Ein weiterer Versuch wurde von Microsoft mit Microsoft gemacht mit Microsoft-Directory ( "DirectX", 1.0). Mit dieser API für Windows 95 konnte Microsoft eine Port des Erfolgsspiels "Doom" einrichten.

Dieser Spieleport wurde von Microsoft auf einer Fachmesse vorgestellt, um Entwickler aus aller Herren Länder dazu zu bewegen, statt MS-DOS für den De-facto-Standard Windows 95 zu verwenden. Doch auch dieser Ansatz schlug zunächst fehl, denn Microsoft schätzte den Arbeitsaufwand für eine verwendbare Programm-Bibliothek mit für Games optimierter Grafik- und Soundfunktionalität.

Jahre später kommen nun Games auf den Markt, die tatsächlich komplett geschützte DOS-Spiele sind und nur wenige Zusatzprogramme (z.B. Editoren) für Windows mitbringen oder nur die Autoplay-Funktionalität von Windows nutzen. Nach der Einführung von 3D-Funktionalität in der neuen Generation von 3D in Direct3D erreichte es mit der neuen Generation 3.0 eine gewisse Ausreifung.

Bei ihm tauchten auch die ersten Partien auf, die nur unter Windows mit Microsoft und nicht mehr unter MS-DOS ablaufen. In der Entwicklungsphase von Microsoft Windows XP hat sich herausgestellt, dass viele Entwickler auf Funktionen warten, die nur für die 5 erlernten. So wurde beschlossen, die wenigen Änderungen von Microsoft Exchange nicht zu publizieren, sondern in die folgende Fassung zu integrieren.

1 ] DirektX 6.0 unterstützt zum ersten Mal Multitexturing und Bump-Mapping. Beginnend mit dem Release 7 gehört das Transformation and Lighting and Cubic Environment Mapping (CubeMaps) zum Leistungsumfang. In der folgenden Variante wurde das T&L-Paket erheblich ausgeweitet und um Funktionalitäten wie Triangle Tesselation ergänzt. DirektX 8 deckt viele Bereiche der Multimedia- und Spieleprogrammierung ab, wie z.B. 2D- und 3D-Grafik, Ton und Bild, Video/Capturing, Input (und über Force-Feedback auch "Output" zu den tatsächlichen Eingabegeräten) und Networking (siehe unten).

HLSL stellte eine flexibel und einfach zu handhabende Programmierumgebung für Entwickler bereit und war mit allen direktX-fähigen Graphikkarten zur Verfügung, um die Adaption an Hardware-Features zu erleichtern. Für die Erstellung von DMOs (DirectX Media Objects), für Audioeffekte und für DirectMusic-Tools zur MIDI-Verarbeitung hat Microsoft neue Wizards in der Version 8.0 implementiert.

Das Update auf die neue Release 4.0c wurde im September 2004 freigegeben. Laut Microsoft ist die Kompatibilität mit Microsoft für die kommenden Jahre gewährleistet, auch wenn Windows Vista und Microsoft 10/10.1 in der Anwendung eingesetzt werden. Microsoft hat im Juli 2010 die neue Fassung 9.29 herausgebracht, die laut dxdiag immer noch den Anforderungen von Microsoft für den Betrieb mit Microsoft Windows XP und Microsoft Windows XP genügt.

Im Gegensatz zu ihren Vorgängern funktioniert sie nur unter den Betriebsystemen Windows Vista und Windows Vista und Windows Vista. Außerdem muss eine für den Einsatz mit Microsoft Windows Vista geeignete Graphikkarte im Rechner installiert sein. Für die Systeme Windows 98, Me, 2000, XP oder 2003 ist nur noch DirektX 0c verfügbar.

Die neue Direct3D 10 Edition nutzt das neue Windows Display Driver Modell und das neue Shadermodell 4, verbunden mit verschärften Richtlinien für Grafikkartenhersteller, die Direct3D 10 Kompatibilität wünschen. Von Direct3D 10 werden bis auf wenige Ausnahmefälle keine Cap-Bits mehr eingesetzt, anhand derer ermittelt werden kann, welche Funktion die Geräte bieten.

Direct3D 10 und jede weitere Variante muss daher immer neue Features in Gestalt von Mindestvoraussetzungen mitbringen. Microsoft unterstützt damit Spieleentwickler, da sie bisher die gesamte Bandbreite der Möglichkeiten der Hardware erfragen mussten. Im Gegensatz dazu sind Hardware-Hersteller nun dazu verpflichtet, gewisse Funktionalitäten zu realisieren, um mit der entsprechenden Direct3D-Variante zurechtzukommen.

Direkt3D Version 1.0 hebt sich von seinen Vorgängermodellen weniger durch direkte Sicht, sondern durch die Ausweitung, Modulisierung und Flexibilität der 3D-Funktionalität ab. Die Version wurde mit Windows Vista SP1 geliefert und beinhaltet die folgenden Neuerungen an der API von DX10: 1: Unterstützt eine Graphikkarte eine dieser beiden Möglichkeiten nicht, kann sie keine Direct3D-10.1-Schnittstelle bieten und die Anwendung muss auf Direct3D-10 zurückgreifen.

Prinzipiell sollten alle Graphikkarten, die mit der Version Open X 10.x funktionieren, auch vollständig mit der Version 11 von Direct X 11 funktionieren (was neue Funktionen von Direct X 11 auf älteren Geräten ausschließt). Shadermodell 5, mit dem die so genannten "Compute Shader" vorgestellt werden, mit denen Microsoft die Programmierung von GPGPUs standardisieren will. Zusätzlich wurden die ersten Beispiele für die Verwendung von Microsoft Exchange 11 im Rahmen des neuen SDKs vom 11. Dezember 2008 vorgestellt.

Das Microsoft-Tool DxDiag (Version 4.09.0000. 0900 und höher) zeigt die Nummer der aktuellen Programmversion im Dateiformat "x.xx.xxxx. Daher ist es möglich, dass für die oben genannte Variante "4.09.00. 0904" in DxDiag als "4.09.0000. 0904" dargestellt wird. DirektX setzt sich aus den nachfolgenden Bestandteilen zusammen: Die meistgenutzte Komponente von Microsoft Dynamics ist Microsoft Dynamics.

Es erlaubt einen raschen und unmittelbaren Zugang zur Graphikkarte, über das Graphics Device Interface (GDI) und Display Device Interface (DDI) hinaus, und bietet Unterstützung (mit "Direct2D")[16] 2D- und (mit "Direct3D") 3D-Grafiken. Die DirectX-Grafik bietet sowohl eine low-level API (Direct3D) als auch eine high-level API (Direct3DX). Das Low-Level API Direct3D ist für Applikationen mit einer hohen Interaktionsgeschwindigkeit und/oder Darstellungshäufigkeit von komplexen grafischen Szenarien, wie z.B. 3D-Spiele, geeignet.

Die low-level Schnittstelle unterscheidet bis zur 7. Variante zwischen 2D-Grafik (DirectDraw) und 3D-Grafik (Direct3D). Mit dem Überarbeiten des Grafikbereiches (in Variante 8 ) wurden beide Bereiche unter einer gemeinsamen Programmierschnittstelle in Direct3D zusammengeführt. Direkt3DX basiert auf Direct3D, d.h. es verwendet seine Grundfunktionalität. Darüber hinaus werden von der Befehlsgruppe keine von der verwendeten Software unterstützten Befehle nachgebildet.

Die Hardwareemulationsschicht (HEL) verwendet die Fähigkeiten von MMX-Prozessoren zur Bildbearbeitung und verwendet GDI-Funktionen. Zugang über DirektInput überbrückt das Windows-Meldungssystem (d.h. Ereignis, Nachricht und Warteschlangen) und geht unmittelbar auf die Karte; ein Geschwindigkeitsvorsprung gegenüber der Win32-API. Der neue Maßstab für die Eingabe unter Windows XP und späteren Betriebssystemen sowie für die Xbox 360. 17] Für alte Geräte gilt: Ältere Steuerknüppel und Steuerknüppel können nur über Wrapperprogramme in den einzelnen Programmen und Programmen durchspielen.

Bisher ist von Microsoft keine Antwort auf dieses Phänomen bekannt, so dass davon auszugehen ist, dass das Untenehmen kein weiteres Supportinteresse an solchen Geräten hat. Inwieweit Microsoft künftig rein DirectInput-fähige Endgeräte mit Hilfe von Microsoft unterstützt, ist zweifelhaft. Dagegen haben sich andere wegen der Firmenbindung an Windows gewehrt, da zum Beispiel für eigens auf Windows-Systemen laufende First Person Shooter gern auch eigene Linux-Server erstellt werden.

Mit DirectShow oder früher AktivMovie oder auch direkt mit Hilfe von ActiveX Media werden Video- und Audiodateien verarbeitet, mit denen verschiedene Typen von Videodateien (AVI, MPEG) und Sounddateien (z.B. MP3) abgespielt oder erstellt werden können. Das DirectShow wurde aus dem DirectX-SDK herausgenommen und dem Windows-Plattform-SDK hinzugefügt. Genau gesagt ist DirectShow nicht mehr Teil von Microsoft Windows, sondern Teil der Hardware.

DirektX Media Objects erlaubt das Ändern von Audio- und Videostreams und kann auch zusammen mit DirektSound und DirectShow eingesetzt werden. Direkter Zugriff auf die Systemhardware, ohne die Software von der Systemhardware abhängt. Funktionalitäten, die nicht von der Hard- und damit nicht von der HAL zur Verfügung gestellt werden können, werden in der Hardware-Emulationsschicht (HEL) nachgebildet.

Zusätzlich zur DirectX-API von Microsoft, die in aktuelle Windows-Versionen integriert ist, gibt es auch Versionen für andere Betriebsysteme. In der Regel stehen aus juristischen Erwägungen nicht alle Funktionalitäten der Original-API zur Verfügung, was die Vereinbarkeit mit Anwenderprogrammen beeinträchtigen kann. Die wenigsten Anwenderprogramme erfordern alle Funktionalitäten der DirectX-API, so dass viele noch ohne Einschränkung genutzt werden können.

Graphische Funktionalitäten werden in der Regel von uns zur Verfügung gestellt. Zusätzlich zu DirektX sind auch kostenlose API' s erhältlich, die im Unterschied zu DirektX nicht auf die Windows-Plattform begrenzt sind. Jedoch sind diese Schnittstellen nicht so umfangreich, können aber große Bereiche von Microsoft Dynamics X ablösen und die Erstellung von plattformübergreifenden Programmen erlauben. Manche dieser Varianten wie z. B. OPENGL und OPENAL verfügen über eine Beschleunigung der Hardware wie z. B. DX.

Die Libraries basieren auf Microsoft Dynamics X oder Microsoft Dynamics X oder Microsoft OpenGL. Applikationen für Microsoft Dynamics werden mit dem SDK für Microsoft Dynamics entwickelt. Sie ist in Windows integriert und kann über den Menüpunkt Starten von ? ausgeführt werden. Sie können sie auch unter Windows Vista in das Suchfenster in der Startzeile eingeben. Hochsprung zu: ab Raymond Chen: Was ist mit DirektX 3 passiert? 21. Februar 2004, Zugriff am 27. Februar 2011.